Мотивация: UGC как валюта мечтыГлавным стимулом для игрока стала внутриигровая награда — UGC-питомец в виде единорога. UGC (User Generated Content) в Roblox — это внутриигровой контент, созданный пользователями или брендами, который игроки могут использовать как косметические предметы для своих аватаров. В данном случае питомец-единорог выступал как внутриигровой «мерч» — стильный аксессуар, подчёркивающий индивидуальность игрока. Его можно было получить, пройдя испытания и собрав 600 брендированных колечек. Изначально было выпущено 750 уникальных UGC-предметов, а среднее время, необходимое для их получения, составляло от 45 до 60 минут активного геймплея.
Ажиотаж оказался настолько высоким, что весь запас UGC закончился уже в первый день запуска игры. До 300 пользователей единовременно находились онлайн в игре — показатель сопоставимый с Roblox-проектами с MAU (Monthly Active Users) (ежемесячно активные пользователи) от 1 млн.
В ответ на высокий интерес механика была усложнена: количество необходимых колец увеличили до 2000, а затем до 3000. В итоге было выпущено 1500 UGC, распределенные так, чтобы поддерживать интерес игроков: 750 единиц выпускались равномерно каждую неделю. Такой подход стимулировал пользователей регулярно возвращаться в игру и позволил сохранить эффект вовлечения на протяжении всей кампании.
Результаты: охват и вовлечениеМы изначально планировали для клиента полноценную рекламную кампанию в новом для бренда формате, ожидая, что она привлечет внимание и вовлечет аудиторию. Однако, даже при таких прогнозах реакция пользователей оказалась во многом поразительной: «Obby на единороге» стал настоящим событием внутри Roblox.
- Показы баннеров: 5 882 609
- Уникальные пользователи: 1 960 869
- Частота контакта: 3,0
- vCPM: 230 рублей за 1000 видимых показов
- Визиты в игру: 211 521 (при плане 18 750)
- Среднее время в игре: 4,4 минуты
- Добавлений в избранное: более 17 000
Игроки могли сохранять питомца навсегда, использовать его в других мирах или продавать за внутриигровую валюту. Это усиливало эффект узнаваемости бренда даже за пределами кампании.
Почему это сработало- 100% аудитории — российские пользователи
- 47,5% игроков — девочки (при том, что ядро Roblox в России — мальчики)
- Игровая механика полностью совпала с привычками и желаниями аудитории
- Визуальный язык бренда органично встроился в платформу
- Высокий уровень возвращаемости и длительности сессий
Потенциал роста и направления масштабированияПроект показал, что интеграция в Roblox — это не просто разовая медийная кампания, а полноценный канал для построения узнаваемости бренда и лояльности у детской аудитории.